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[파워인터뷰 화제人] 박성준 GPM 대표 "가상현실 VR 리딩기업 GPM이 이끄는 ‘VR테마마크’ 문화"

기사 : 머니투데이방송 : 2019년 5월 28일


출연: GPM 박성준 대표

진행: 머니투데이방송 김영롱 앵커



미디어 속에서나 볼 수 있었던 가상현실 VR은 이제 더 이상 낯설지 않은 콘텐츠입니다. VR 산업은 지난 몇 년간 빠른 속도로 성장해 온 신산업 중 하나인데요. 정부에서도 이러한 실감형 콘텐츠 사업을 위해서 300억 원의 펀드를 조성하고 적극 지원하겠다고 밝혔습니다. 오늘 파워인터뷰 화제인에서는 VR 플랫폼 기업인 GPM의 박성준 대표를 모시고 VR 산업 모델과 비전에 대한 이야기 나눠보도록 하겠습니다.


Q. 먼저 GPM이 어떤 기업인지 설명을 해주시겠어요?


A. GPM은 지금 10년 된 회사고요. 주로 게임 소프트웨어 개발을 하다가 3년 전부터는 VR 플랫폼 개발 및 테마파크 사업을 하고 있습니다.


Q. 개발자 이력만 20년인데요. VR 콘텐츠 사업을 시작할 결심을 어떻게 하셨어요?


A. 게임개발이 가상현실과 동떨어진 게 아니거든요. 가상현실 안에서도 소프트웨어와 콘텐츠를 만들어야 되고 VR은 게임회사들이 가장 관심 있어 하는 분야이기도 하고요. 그래서 3년 전에 자체적으로 VR 콘텐츠를 한 번 개발해봤고요. 즐기다보니 이게 정말 재미있는 거죠. 이 시장에 대한 가능성들을 보게 돼서 시작하게 됐습니다.


Q. BtoB 사업인 만큼 관리가 중요하고 콘텐츠의 지속적인 개발도 중요한 상황인데, GPM 측에서는 VR 시장에 어떤 전략과 강점을 가지고 있습니까?


A. GPM은 그동안 글로벌 플랫폼을 많이 경험했어요. 저희가 만든 게임을 론칭하면서 그들이 운영하는 플랫폼을 실제 연동해보고 서비스 준비도 해보고 하는 경험들을 통해서 VR 관련된 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼을 만들게 됐던 것이고요. 만들다보니 콘텐츠가 굉장히 많이 들어오게 됐죠. 그렇기 때문에 GPM만의 강점은 플랫폼을 잘 이해한다는 부분이고요. 그 다음에 제가 개인적으로 운영했던 19년 된 '데브코리아'라는 사이트가 있습니다. 한국 개발자들이 활동하는 커뮤니티 사이트인데요. 하루에 약 7,000명씩 평균적으로 들어오셔서 소통하고 있습니다. 개발자들과 오랫동안 소통을 많이 하다보니까 개발하시는 분들이 무엇을 필요로 하는지 그리고 필요한 제품들과 시장에서의 반응이나 정보들을 많이 듣습니다. 이러한 것들이 저희 회사의 강점인 것 같고요. 제가 무모하게 도전하는 타입입니다. 콘텐츠를 만들고 싶다면 무모하게 먼저 시작하는 타입이라서 VR 시장을 만들어가고 있었던 것 같습니다.


Q. VR 대중화와 관련해 앞으로 VR 기기 가격이 다운될까요?


A. VR 기기는 하이엔드로 설명하면 컴퓨터에 연결해서 쓰는 VR 기기가 있고요. 그 다음에 모바일 기기를 연결해서 하는 게 있고 올인원으로 PC에 연결하지 않아도 즐길 수 있는 VR 기기가 있어요. 그러니까 예를 들면 자동차도 똑같이 바퀴로 굴러가지만 경차, 휘발유차, 디젤차가 있고 전기차도 있고 종류가 다 달라요. 그래서 VR 기기들이 무조건 싸진다는 개념이 아니라 기기 성능은 분명히 좋아질 것이고요. 기존보다 일반 사람들이 접근하기 쉽게 VR 기기들이 많이 보급될 텐데 고성능의 고퀄리티의 콘텐츠를 즐기고 싶다면 거기에 맞는 VR 기기를 구매를 해야겠죠. 지금 스마트폰이 출시된 지 오래됐지만 언제나 성능이 좋잖아요. 성능이 좋은 만큼 투자가 많이 되는 것이고 성능 좋은 게 아직도 비싸죠. 하지만 저사양 성능의 스마트폰도 나오듯이 VR도 비슷하다고 보시면 될 것 같습니다.

Q. 지난 3월, 문재인 대통령 경제사절단으로 말레이시아 동행하셨는데요. 어떤 성과를 이루셨습니까?


A. 4차 산업이나 가상현실 대표 기업으로 초대를 받았고 자부심을 갖고 참석했습니다. 저희가 지금 VR 플랫폼 만드는 것과 가상현실 테마파크 사업을 같이 하고 있지 않습니까. 요즘에는 오프라인 대형쇼핑몰이나 백화점들이 단순히 옷을 판매하는 것만으로는 힘들어요. 고객들을 쇼핑센터로 끌어오려면 저희 같은 엔터테인먼트가 필요하더라고요. 이게 우리나라 뿐 만 아니라 말레이시아도 마찬가지였고요. 저희가 지금 준비하고 있는 일본이나 미국 등 오프라인의 공간을 대형으로 갖고 있는 부동산 기업들과 저희가 사업적인 부분에서 많이 연관되기 시작했습니다. 지금은 말레이시아에서 대형 쇼핑센터를 운영하는 큰 기업들과 테마파크 구축사업을 진행하고 있습니다.


Q. VR 종합테마파크인 ‘몬스터 VR’에 대해 설명을 좀 해주시죠.


A. 보통 놀이동산이라고 하면 오프라인에 있는 곳들을 많이 생각하잖아요. 그런데 저희도 실내에 있는 작은 놀이동산이라고 보시면 돼요. 그러니까 주는 놀이동산이고 365일 비가 오나 눈이 오나 날씨가 더우나 미세먼지가 많으나 언제든지 안전하게 갈 수 있는 그런 놀이동산인데요. 규모의 경쟁 때문에 놀이동산이 기존의 오프라인 시설보다는 훨씬 작지만 가상현실이라는 기술이 도입이 돼서 작은 공간에서도 실제 놀이동산에서 즐길 수 있는 콘텐츠들을 언제든지 즐길 수 있게끔 만든 그런 테마파크입니다.


Q. ‘몬스터 VR’의 대표 콘텐츠는 무엇인가요?


A. 대중들이 놀이동산에 가서 즐기듯이 롤러코스터도 있고 번지점프도 있고요. 래프팅 체험도 있고 우주 체험하는 것도 있고요. 좀비랑 총 갖고 싸우기도 하고 여러 가지 콘텐츠들을 언제든지 가상현실 안에서 편하게 즐길 수 있는 것이고요. 굉장히 안전하죠. 오프라인에서는 실제 놀이기구가 돌기 때문에 몸무게라든지 어떤 신체적인 부분들이 중요하잖아요. 그런데 가상현실에서는 말 그대로 가상현실 공간에서 자기가 체험을 하는 거니까 놀이기구적인 측면에서는 안전하게 다양한 것을 즐길 수 있는 환경입니다.


Q. 고객들의 만족도가 어떤지, 여기에 대해서는 어떤 피드백이 옵니까?


A. 저희 같은 대형 테마파크는 보통 주말에 쇼핑하러 오시거나 아니면 연인들의 데이트 코스라든지 친구들끼리 오는 경우가 대부분인 것 같고요. 그럼에도 불구하고 지금까지 제일 많이 방문하셨던 분이 11번을 오셨어요. SNS 후기들을 봐도 젊은 층이나 아이들이 좋아해서 또 가고 싶다는 반응이죠. 특히 저희는 플랫폼 기반이다 보니 콘텐츠가 바뀌거든요. 새로운 것들을 지속적으로 할 수 있기 때문에 젊은 층들이 오시는 데 큰 거부감은 없는 것 같고요. 1년에 적어도 2-3번 정도 콘텐츠가 바뀔 때마다 실내 데이트 코스나 친구들끼리 놀 수 있는 공간으로 인기를 끄는 것 같습니다.


Q. GPM이 생각하는 테마파크의 강점은 무엇인가요?


A. 저는 기획력이라고 생각하고 있는데요. VR 콘텐츠들을 한 공간에 많이 모아 놨다고 테마파크라는 생각은 안 하거든요. 그것은 그냥 가상현실을 체험할 수 있는 공간이라고 생각하고요. 다른 테마파크들과 차별화된 부분을 고객들이 느끼기에는 저희가 가상현실이라는 것을 내세우지 않는다는 겁니다. 테마파크에 들어오면 여기는 놀이동산이네, 여기는 포토존도 있고, 콘텐츠마다 많은 투자를 해서 실제 놀이동산에서 우리가 보는 기구들이 펼쳐져 있죠. 그리고 공간이 다 트여있고 오픈돼있기 때문에 비명을 지르면 공간에 다 이렇게 울려 퍼지고요. 그러니까 저희는 저희만의 테마파크 문화를 만들고 싶었고요. 그 과정에서 저희가 직접 콘텐츠를 직접 개발해서 적용하기 시작하다보니 우리만의 어떤 색깔이 구축이 된 것 같고 ‘고양이 안대’같은 경우도 저희가 처음으로 개발했었던 것이거든요. 보통 VR 기기가 많은 사람들이 이용하고, 피부에 닿기 때문에 위생적으로 안대를 쓰게 됐습니다. 고양이 안대를 만드니까 SNS에 굉장히 많이 퍼지게 됐고 많은 업체들이 저희를 참고해서 그 이후에 안대들이 많이 나왔었는데요. 제일 중요한 것은 기획적인 부분에서 '사람들이 오면 어떻게 즐겁게 해줄까' 이것이 저희가 제일 고민하고 추구하는 방향입니다.


Q. ‘2019 서울 VR․AR 엑스포’ 참가, 신작을 공개하신다고요?


A. VR 관련 엑스포 행사를 저희가 3회 째 주관하고 있는데요. 올해는 저희가 그동안 개발해왔던 신규 콘텐츠 4종이 서비스가 됩니다. 처음 공개를 하는 것이고요. 그 중에 제일 저희가 기대하고 있는 것은 ‘거북선 VR’입니다. 정말 딱 보면 ‘이게 거북선이구나’하는 웅장함을 주고요. 거북선을 탑승하게 되면 거북선이 실제 파도에 맞춰서 움직입니다. 이순신 장군님이 옆에 계시고요. 이용자는 수군이 돼서 노량대첩에서 이순신 장군이 총탄에 맞아 돌아가시는 순간을 함께 할 수 있는 거죠. 이번 엑스포에서 처음 공개를 합니다.


Q. 우리나라에서 거북선이나 이순신 장군에 대한 상징성은 대단하거든요. ‘거북선 VR’에는 어떤 상징적인 의미가 있습니까?


A. 지금까지 열심히 개발해오고 있었고요. 이순신 탄생일과 엑스포 일정에 맞춰 공개를 하면 의미가 있겠다는 생각에 개발 일정이 많이 빠듯함에도 불구하고 지금 개발이 잘되고 있어서 기대가 큽니다. 또한 이번 엑스포 때 가수 김종서씨가 ‘거북선 VR’의 주제곡을 불러주시고요. 음악감독으로도 같이 함께 해주셨습니다. 김종서씨가 VR이나 AR사업에 정말 관심이 많으시더라고요. 그래서 주제곡에 대한 발표도 행사 때 라이브로 공연을 합니다.


Q. VR 시장 전망과 함께 VR 산업 발전을 위해서는 무엇이 필요할까요?


A. 저는 일반 대중들이 VR을 쉽게 접할 수 있는 시기는 지금으로부터 약 3년 정도 더 준비해야 된다고 보고 있습니다. 저희 같은 콘텐츠 기업들이 콘텐츠에 대한 개발을 할 수 있도록 투자들이 많이 활성화돼야 되고요. VR 기기를 만드는 제조사들이 조금 더 화질이 좋고 선이 사라지는 등의 VR 기기들을 많이 제작한다면 대중들도 쉽게 구매할 수 있다고 보고요. VR은 용량이 크기 때문에 고퀄리티의 콘텐츠들을 다양하게 체험하기 위해서는 5G 기반의 통신망 속도도 중요합니다. 그래서 이러한 세 가지가 같이 결합됐을 때 대중들도 다양한 콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있는 시장이 올 것이라고 보고요. 그 시기를 약 2-3년 후 정도로 보고 있습니다.


Q. 해외진출에도 속도를 내고 있습니다. 구체적인 현황은 어떻습니까?


A. 예를 들면 프랑스 같은 경우 정부와 시 자체에서 움직였었어요. 그래서 남부 쪽에 계신 시장님이 저희를 직접 찾아 오셨고 알프스에도 가상현실 테마파크가 만들어졌으면 좋겠다고 하셨습니다. 실내 테마파크 쪽을 조사하고 다니시다 최종적으로 저희가 선정이 돼서 알프스에도 가상현실 테마파크를 만들게 됐고요. 일본 같은 경우는 일본에서도 이런 게임 산업이 많이 발달은 했지만 성장에 한계가 있다 보니까 저희 같은 신규 산업에 대해 업체들이 많은 관심을 갖고 있고요. 투자에 대한 검토와 같이 테마파크 사업을 진행하는 형태로 오키나와나 도쿄 등 이런 주요 거점에 가족들이 함께 놀 수 있는 테마파크 사업을 준비하고 있습니다. 부동산 기업들과 금융회사들도 같이 협의 중이고요. 하나의 프로젝트에 굉장히 많은 투자가 들어가기 때문에 단순히 장소가 있다고 오픈할 수 있는 건 아니고요. 저희는 저희가 잘 하는 기술과 콘텐츠를 만들고 해외 파트너들은 부동산과 금융 투자를 합니다. 그래서 그 장소가 굉장히 핫플레이스가 될 수 있도록 서로가 모여서 사업을 진행하고 있습니다.



Q. 마지막으로 투자자나 정부에 바라는 점이 있다면 한마디 해주시죠.


A. 두 마디를 드리고 싶은데요. 첫째는 우리나라에서 VR이나 AR이 4차 산업 관련 투자이다 보니 투자자들 입장에서 결실이 오래 걸린다고 여겨 투자가 많이 얼어붙었습니다. 그래서 단기적 관점으로 보고 투자를 하기보다는 장기적인 관점에서의 투자가 분명히 필요한 산업이고요. 두 번째 규제라는 부분에서는 저희가 온라인 테마파크 사업을 하면서 온라인 안에서의 놀이기구들 그리고 운영하는 법들이 이런 신기술 콘텐츠와 완전히 동떨어져 있습니다. 예를 들면 실내에서는 저희는 5명 이상 탑승시키면 안 되고요. 높이가 2m 이상 올라가도 안 되고요. 기구가 360도로 돌아도 안 됩니다. 그런데 아까도 설명 드린 것처럼 가상현실이기 때문에 굉장히 안전하거든요. 그런데 여러 가지 법 중에서 시대에 맞지 않는 법들이기 때문에 신규 사업에 맞는 법들로 빠른 개정이 필요합니다. 그래서 저희도 목소리를 좀 내고 관련한 법들을 바꾸려고 노력하고 있습니다.




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