혼돈기'라고 해야 할까.
혹은 '과도기'라고 해도 될 것 같다. 발표 이후, 많은 이들이 'VR'시장의 형성을 가늠했다. 각종 조사 업체들은 몇백 억 달러 규모의 시장이 될 것이라 예상했고, 또 어떤 이들은 IP TV와 같이 반짝하고 사라질 산업으로 바라보았다.
그리고 2017년. VR 업계는 말 그대로 '전투'를 치르고 있다. 콘텐츠, 하드웨어. 필요한 만큼은 준비되어 있다. 문제는 시장이다. 시대가 변하며 인간의 놀이문화는 오프라인 위주에서, 개인 단위의 온라인 문화로 바뀌어왔다.
기자가 어렸을 적만 해도, 집에서 혼자 놀 거리가 딱히 없었다. 일단 '논다'고 하면 밖으로 나가 친구들과 만나는 것이 일상이었다. 근데 시대가 바뀌었다. 개인 단위 놀이문화에 너무나 익숙해져 있는 현 상황에, 개인용 VR 기기는 지나치게 비쌌다.
이 현실적인 벽 앞에서, 많은 업계인이 좌절했다. 'VR'로는 어렵다는 의식이 생기고, 점점 번져나가 어느덧 팽배해졌다. 생사가 달린 문제다. 원활한 시장의 구축. 이 하나의 목표를 위해 모두가 달리고 있다. 서로 생각하는 방향이 다르고, 노력하는 방법도 다르다.
어떤 것이 정답일지 모르는 상황. GPM(Game play mate)의 박성준 대표 또한 이 '정답'을 찾아 나선 탐험가 중 한 명이다. 그의 길이 정답이라고는 말하지 않겠다. 아무도 알 수 없으니까. 그 또한 그저 답을 찾고 있을 뿐이다. 하지만 조금 달랐다. 그는 변수에 기대지 않았다. 그의 계획 속에서 모호한 점도 찾기 힘들었다. 확신을 품고 VR 시장을 열어나가는 인물. GPM의 박성준 대표와 이야기를 나누어 보았다.
Q. 만나서 반갑다. 게임업계에서 꽤 오래 있었다고 들은 것 같은데, VR에 손대기 전에는 어떤 일들을 했는지 말해줄 수 있나?
여러가지 많이 했었다. 생각나는 것부터 말하자면, 유니티 엔진을 처음 국내에 들여왔다. 그때만 해도 돈 좀 있는 개발사들은 언리얼 엔진을 가져다 쓰고, 영세한 스튜디오들은 게임브리오 엔진 등을 사용했다. 근데 게임브리오 그 엔진도 보통 비싼 게 아니었다.
그래서 개발자들에게 가장 필요한 것이 무엇인지 고민하다 찾아낸 것이 유니티 엔진이다. 이후 한국에 들여와서 보급했고, 급기야 한국 시장에서 엔진이 잘 팔리자 유니티쪽에서 직접 판매하면서 지사를 세우기에 이르렀다. 개발자 출신이다 보니 개발자들에게 어떤 것이 필요한지 금방 생각이 나더라.
그 외에도 “데브코리아”라는 개발자 커뮤니티를 17년째 운영하고 있다. 국내 게임 개발자들이 활동하는 커뮤니티인데, 개발자들을 위한 순수 커뮤니티이다보니 수익성은 배제하고 개발자들의 공간이라는 취지에 맞춰 운영 중이다.
Q. VR 시장에 뛰어든다는 건 누가 봐도 도전이다. GPM은 어떤 방식으로 VR 시장의 문을 두드리려 하나?
지금의 VR 시장은 꽉 막힌 채 끓고 있는 솥과 같다. 내부 압력이 뚜껑의 무게를 이기는 순간, 폭발하듯 번질 수 있는 잠재력을 품고 있다. 문제는 뚜껑이 매우 무겁다는 거다. 비싼 HMD의 가격, 여유 공간의 필요성, 그리고 부족한 콘텐츠. 이 모든 것이 무거운 솥뚜껑이다. 하지만 내부는 그 어떤 산업보다 맹렬히 끓고 있다. 시장이 작다는 치명적인 단점에도 계속 콘텐츠가 나오고 있으며, 새로운 HMD가 개발되고 있다.
지금이야 표면적으로는 HMD 시장이 오큘러스와 바이브, PS VR의 3강 체계로 고정된 듯 보이고, 굳어 있는 느낌이지만, 아주 조금만 시간이 지나면 비등한 성능과 훨씬 싼 가격의 HMD들이 속속 등장할 거다. 이미 이 소식을 어느 정도 눈치챈 업계인들도 있는 상황이다. 그럼 HMD는 해결된다. 어차피 새로운 브랜드의 HMD가 나오지 않는다 해도, HTC와 오큘러스는 더 싸고, 더 좋은 2세대 모델을 준비하고 있을 테니 말이다.
그런데 이 준비된 '하드웨어'가 동시에 발목을 잡는 족쇄가 된다. 주류를 이루는 HMD는 대부분 '룸스케일'방식을 사용한다. 때문에 앞서 말했듯 일정 크기 이상의 '공간'이 필요한데, 개인 이용자치고 이런 공간을 만들 여유가 되는 이가 몇이나 되겠는가, 솥뚜껑이다. 그러다 보니 콘텐츠 개발자들도 발목이 잡힌다. 소비자층 형성이 안 되니까. 답답할 따름이다.
소비자에게는 부담 없이 게임을 즐길 수 있는 '기회'를 만들어주어야 하고, 콘텐츠 제공자에겐 마음 놓고 상품을 내놓을 수 있는 시장이 필요하다. 이 두 계층의 필요를 모두 채워줄 수 있는 구조. 유니티 엔진을 보급할 때와 같은 마음으로 생각했다. 나 자신부터가 개발자이며, 동시에 소비자다. 개발자에게, 그리고 소비자에게 가장 필요한 게 무엇이고, 어떻게 그것을 채워줄 수 있는가? 우리는 VR 플랫폼 '몬스터 VR'을 구상했다.
Q. '플랫폼'이라는게 정확히 어떤 뜻인가? 구글이나 애플 앱스토어 같은 오픈 마켓 형태를 말하는 건가?
구글 플레이나 애플 앱스토어는 개발사와 소비자가 직선으로 연결되는 B2C(Business to Customer) 구조의 플랫폼이다. 하지만 지금의 VR은 B2C 구조의 시장을 짤 수 없는 상황이다. 앞서 말했듯, 개인 단위 이용자의 수가 터무니없이 부족하기 때문이다. 때문에 B2B구조의 플랫폼을 구상했다.
콘텐츠, 하드웨어, 홍보 및 마케팅, 그리고 유저층에 이르기까지 기반 산업을 구성하는 산업체들 및 소비자가 '장기'라고 한다면, 플랫폼은 심장과 같다. 플랫폼의 역할은 이 모든 산업체들에 산소를 공급하고, 그들로부터 영양소를 받아 다른 장기에 공급하는 것이다.
개발사가 돈을 벌고, 유저가 게임을 즐길 수 있게 만드는 것. 그것이 우리의 목적이다. 현 상황에서 B2C 방식의 플랫폼을 만들고, 여기서 발생하는 수수료를 얻는 것을 목적으로 삼는 것은 지나치게 근시안적인 생각이다. 설령 유저가 부족하다 해도 콘텐츠 개발자가 의미 있는 소득을 거둘 수 있게 돕고, 그들이 제2, 제3의 콘텐츠를 만들 수 있는 원동력을 주어야 한다.
그렇기에 우리가 생각하는 플랫폼의 정의에서는 '스팀'도 플랫폼이 아니다. 플랫폼은 이 모든 산업을 보완해주는 '보완자'의 역할을 해 주어야 한다. 어떤 콘텐츠라도 즉시 적용할 수 있도록 미리 SDK를 공유하고, 상용화 과정에서 도출되는 다양한 지표를 제공해 차후 개발 방향을 잡을 수 있도록 도와주어야 한다. 더불어 이 과정에서 중요한 건 실제로 구동되는 '비즈니스 모델'을 만들어 내는 거다.
Q. 알려진 바로는 '몬스터 VR'이 오프라인 사업을 근간으로 두고 있다고 들었다. 국내에 VR 오프라인 사업장이 점점 늘어나는 추세인데, '몬스터 VR'만의 차이점이 무엇인가?
들은 대로 '오프라인 사업'에 근간을 두고 있다. 먼저, 현 상황에서 시장 구축을 저해하는 요소를 꼼꼼히 따져 보았다. 첫 번째 문제는 비싼 가격이다. 개인 단위로 사용하기에 아직 VR HMD는 지나치게 비싸다. 두 번째는 '공간'의 필요성. 솔직히 자기 방을 가로세로 2~3미터 크기로 깨끗이 비워두고 쓸 수 있는 사람은 별로 없다. 억지로 만들려면 돈이 더 들기 마련이다.
때문에 지금으로서는 유저가 직접 사업장을 방문해 게임을 즐기는 '오프라인' 형태가 현실적으로 알맞다. 이 정도까지는 다른 많은 분도 똑같은 결론을 냈을 거다. 최근 급격히 늘어나는 'VR 체험존'이나 '방탈출 VR 카페' 등이 오프라인에 주목한 VR 매장이니 말이다. 하지만 이것만으로는 뭔가 부족하다. 현재 오프라인 사업장에서 가장 두드러지는 문제는 두 가지다. 하나는 콘텐츠가 지나치게 휘발성이 높다는 것. 그리고 다른 하나는 입장부터 실제 체험까지 이르는 과정에서 귀찮은 과정이 너무 많다는 거다.
이렇게 말하고 싶진 않지만, 현재 대부분 'VR 체험존'에서 시연되고 있는 콘텐츠들은 한 번 체험하고 나면 다시 할 만한 이유가 없다. 물론 여러 가지 이유가 있겠지만, 현실이 그렇다. 게다가 '체험 존' 내부의 부스 하나마다 콘텐츠가 하나씩 배치되어 있기 때문에 즐길 수 있는 콘텐츠의 종류도 많지 않다. '아직 초반이라 그렇지, 나중엔 더 많아질 거다'라고 낙관적으로 생각할 수도 있지만, 'VR 까보니 별거 없더라'라는 논조의 뉴스가 나오는 데는 이유가 있다. '첫인상'은 굉장히 중요하다.
'복잡한 과정'도 VR 체험의 첫 인상을 해치는 요소 중 하나다. 안내 요원이 붙어 직접 HMD를 씌워주고, 행동 하나하나를 지시한다. '손 드세요.', '앞으로 가세요.' 솔직히 갈 때마다 이 과정을 반복해야 한다면 다시 갈 사람이 누가 있겠나. 물론 VR을 아예 처음 하는 이들에게는 필요할 수도 있지만, 상업적인 목적을 가진 이상 회의적이라고 본다.
우리가 개발한 'VR 큐브'는 이 저해 요소를 최대한 배제하면서, 현재 실질적으로 운영 중인 실내 놀이문화의 특징을 고려해 만들어졌다. PC방을 제외한 실내 놀이 문화 대부분은 '집단'을 대상으로 한다는 특징을 갖고 있다. 노래방, 당구장, 그리고 보드 게임장 등등 거의 모든 실내 놀이문화는 3~5명가량의 '그룹'을 위한 사업장이다. PC방 또한 개인 이용자가 적지 않을 뿐, 그룹 단위 이용자 수가 꽤 많은 편이다.
'VR 큐브' 또한 3~4명 규모의 '집단'을 위한 놀이 공간이다. 룸스케일 방식을 적용하기에 충분한 크기의 밀폐형 방으로, 천장에 설치된 프로젝터를 통해 게임 사용자의 화면을 한쪽 벽면에 투영한다. 콘텐츠의 경우 방 내부에 있는 인터페이스 패널을 통해 마음대로 고를 수 있으며, 현재는 20~30여 종의 콘텐츠가 마련되어 있다. HMD 착용법부터 시작해 모든 콘텐츠에 대한 설명이나 플레이 방법에 대한 매뉴얼이 포함되어 있기 때문에 안내 요원도 필요 없고, 혼자 하기 어려운 건 같이 간 친구가 도와주면 그만이다.
실제로 VR 큐브를 이용해본 고객들 대다수가 재방문 의사를 밝혔고, 재미있게 즐겼다고 말했다. VR 큐브의 가장 큰 특징 중 하나는 나와 친구들 외에 다른 인물이 없는 '폐쇄적 공간'이라는 점이다. VR은 기본적으로 어느 정도 '창피함'을 각오해야 하는 문화 활동이다. 헤어스타일은 망가지고, 화장이 묻는가 하면, 허우적거리는 움직임을 보여야 한다. 그렇기 때문에 안내 요원이 붙어 있는 체험 존에서는 100% VR에 몰입하기가 힘들다. 체면이 있으니까. 하지만 친구들하고 가는 마당에 그런 걸 왜 신경 쓰겠는가. 데이트 코스로는 좀 그럴 수도 있겠다.
Q. 앞서 '비즈니스 모델'을 말했다. 'VR 큐브'가 어떤 방식의 사업장인지는 알겠는데, 실질적으로 수익 창출은 어떻게 이뤄지는가?
유료 게임을 서비스하는 PC방과 비슷한 형태라고 할 수 있다. 업주가 'VR 큐브'를 신청하게 되면, 일정 가격을 지불한 후 세트를 설치할 수 있다. 물론 일시불로 세트 가격을 지불하는 것이 부담된다면 리스 형태로 대여할 수도 있다. 이때 설치는 하드웨어 전문 업체인 '제이씨현'이 맡게 되며, 이후 기기 보수 및 업데이트 등 모든 보수가 정기적으로 이뤄진다.
이후, 업주는 GPM에 요금을 지불하고 사용 시간을 충전하게 된다. 예를 들어 10만 원을 충전하면 시간으로 15시간이 충전된다. 이때부터는 업주의 마음이다. 시간당 3만 원을 책정하면 총 45만 원의 소득을 올리는 셈이다. 충전에 10만 원이 소모되니, 35만 원의 이익을 보게 된다. 결제 시스템 전반은 결제 시스템 전문 솔루션인 '페이레터'가 일임한다. PC방에서 사업을 하고자 하는 분들에 대한 대응은 PC방 시스템 공급 전문사인 '미디어웹'이 맡았다. 전문적인 영역은 전문 업체에 맡기며 상생을 꾀하는 거다.
콘텐츠 제공자의 경우 완성된 콘텐츠를 클라우드에 업로드하면, 자동으로 심사가 이뤄진다. 이 과정에서 심사에 통과한 콘텐츠는 몬스터 VR 서버에 업로드되고, 이는 곧바로 VR 큐브에 등록된다. 실질적으로 게임을 이용하는 소비자들이 생기면서 도출되는 지표 및 로그 자료는 개발사에게 다시 전달된다. 이 과정에서 개발사가 해야 할 일은 UI 통합을 위한 SDK를 적용하는 것뿐이다. 이는 문제 없이 몬스터 VR UI에서 실행할 수 있게 하는 것일 뿐, 게임 내적 요소를 해치지 않는다.
이후, 게임 이용 시간에 따라 콘텐츠 개발사는 더 많은 수익 배분을 받을 수도 있다. 기본적으로 몬스터 VR에서 창출되는 수익 일부는 무조건 콘텐츠 개발사에게 돌아가게 되어 있다. 그 과정에서 더 의미 있는 성과를 거두면 더 많은 수익을 얻는 거다.
"이것만으로 충분한 수익이 되나?"하는 의견이 나올 수도 있다. 덧붙이자면, 어디까지나 '몬스터 VR'은 전적으로 계약해야 하는 플랫폼이 아닌, 개발사가 고려할 수 있는 플랫폼 중 하나일 뿐이다. 우리는 절대 콘텐츠를 독점할 생각이 없으므로 콘텐츠를 다른 방식으로 포팅해 다른 마켓이나 플랫폼에 올린다 해도 전혀 문제 될 것이 없다. 개발사가 돈을 많이 벌수록 더 좋은 콘텐츠가 개발되기 때문에 우리로서는 이득을 본다.
하드웨어를 담당하는 '제이씨현'은 장비를 납품, 설치하는 과정에서 오는 시세 차익을, 콘텐츠 개발자는 부담 없이 콘텐츠를 제공하고 창출되는 수익을 분배받는다. VR 큐브를 설치하는 업주는 자체 요금 책정을 통한 차익으로 수익을 얻는다. 이용자만 충분하다면, 충분히 승부수를 띄울 수 있다. 이제 우리가 할 일은 이 충분한 수의 이용자를 확보하고, 이들이 실제로 몬스터 VR을 이용하는 과정에서 또다시 하고 싶다는 생각이 들도록 보완해나가는 것이다.
Q. 얼마 전, 몬스터 VR이 숙박업 전문업체인 '야놀자'와 계약을 맺었다고 들었다. '야놀자'와는 어떤 방식으로 사업이 진행되는 건가?
'야놀자'도 앞서 말한 사업 파트너사 중 하나다. 국내에는 수많은 숙박업소가 있고, 공교롭게도 이 숙박업소들은 VR을 설치하기에 최적의 조건을 갖추고 있다. 일정 크기 이상의 공간, 그리고 폐쇄적인 환경까지 말이다. 당연히 '큐브'가 들어가기엔 좁다 보니 숙박업소에는 '몬스터 VR 키트'가 들어가게 된다.
숙박업소에서 사업이 이뤄지는 방식은 다음과 같다. 이용자들은 몬스터 VR이 설치된 방과 일반 방 중에 선택할 수 있고, 이 과정에서 추가 요금은 없다. 몬스터 VR이 설치된 방에는 '키오스크'와 HMD가 마련되어 있고, 이용자가 원한다면 키오스크에 요금을 충전해 콘텐츠를 즐길 수 있다. 콘텐츠는 VR 큐브와 같은 서버를 사용하기 때문에 당연히 같고, 별도로 성인 콘텐츠도 마련되어 있다. 숙박업소 업주는 이 과정에서 발생하는 수익 일부를 차지한다.
'야놀자'와의 협업에서 우리가 노리는 바는 두 가지다. 사업이 정상적으로 이뤄질 경우, 전국의 많은 숙박업소가 그 자체로 VR을 즐길 수 있는 장소로 바뀌게 된다. 굳이 VR 큐브나 체험존을 찾아갈 필요 없이, 주변 숙박업소를 찾아가면 되는 것이다. 이를 통해 VR에 대한 대중의 접근성이 크게 높아진다.
다른 하나는 '숙박업소'에 또 다른 아이덴티티를 부여하는 것이다. 아무래도 현재 숙박업소의 이미지는 다 아시는 그쪽에 집중되어 있다. 하지만 VR 사업장으로서의 정체성도 지니게 된다면, 친구들끼리 부담 없이 놀기 위해 방을 빌리는 형태도 생각할 수 있는 거다. 숙박업소를 찾아가는 이유가 두 가지가 되면서 '야놀자' 측도 실질적 이득을 취하게 된다.
Q. 사실상 실내 놀이문화라면 거의 모두 적용할 수 있는 것 아닌가? '노래방' 또한 고려할 수 있을 것 같다.
노래방도 좋은 VR 공급처가 될 수 있다. 전국에 노래방에 약 6만 개 업소가 있다. 하지만 노래방은 조금 다른 방식의 접근이 필요하다. 일단 대부분 노래방은 영세 업체인 경우가 많다. 그러다 보니 비싼 가격의 PC 기반 HMD나 PC 자체를 마련하는 것이 쉽지 않다. 그래서 노래방에만 맞춘 형태의 새로운 HMD를 생각 중이며, 실제로 사용해본 결과 굉장히 좋은 반응을 얻을 수 있었다.
VR을 끼게 되면 콘서트장 한복판에서 가수가 될 수 있는 형태인데, 어머니 아버지 세대가 굉장히 좋아하셨다.
Q. '플랫폼 사업'이 쉬운 일은 아니다. '몬스터 VR'을 기획하고 일을 진행하면서, 가장 염두에 둔 사안은 무엇인가?
플랫폼은 보완자이며, 또한 분배자다. 소비자, 공급자, 관련 사업자 등등 산업을 이루는 수많은 톱니바퀴를 알맞게 배치하고, 계속 성장할 수 있게 도와주는 것이 플랫폼이 해야 할 일이다. 이 점이 우리가 가장 많이 고민하는 점이며, 동시에 추구하는 방향이다. 산업을 이루는 주체들이 어떤 것을 필요로 하는지 파악하고, 이를 채워주는 것. 이 과정에서 어느 한 쪽이 일방적인 이득을 취하거나, 불합리적이라 판단한다면 이건 플랫폼이 아닌 '사기'가 되어 버린다.
하지만 이 모든 것을 떠나, 우리의 궁극적인 목표는 처음에도 말했듯 VR 시장의 구축이다. 다른 VR 관계자들에게 드리고 싶은 말이 있다. 우리는 경쟁자가 아니다. 우린 언제나 VR의 대중화를 최우선 목표로 삼고 있으며, 이를 위해서라면 어떤 이야기라도 함께 나눌 수 있다.
Q. VR의 대중화는 모든 VR 관계자들이 바라는 일이니, 꼭 이뤄질 것으로 믿고 있다. 인터뷰를 마무리하며, 마지막으로 남기고자 하는 말이 있나?
중국, 일본, 서구 시장까지, VR 산업에서 한국이 많이 뒤쳐졌다는 주장이 자주 들린다. 다른 나라가 우리보다 앞서 가고 있는 것을 부인하진 않겠으나, 우리가 늦었다는 건 아직 이른 이야기인 것 같다. 비즈니스 플랫폼으로서 성공하고, 한국 또한 VR 산업에서 강점을 가지는 요소가 있다는 것을 알리고 싶다.
하지만 이 모든 것을 떠나, 우리의 궁극적인 목표는 처음에도 말했듯 VR 시장의 구축이다. 우린 언제나 VR의 대중화를 최우선 목표로 삼고 있으며 이를 위해서라면 VR 업체이던 , 다른 산업분야이던 어떤 이야기라도 함께 나눌 수 있다.
출처: 인벤 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=172475
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